Sabtu, 11 Desember 2010

etka penggunaan internet

1. Perkembangan Internet
Teknologi Informasi dan Telekomunikasi (Information and Communication Technology/ICT) merupakan tulang punggung aplikasi Web 2.0. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang fenomenal dan menjadi awal munculnya aplikasi web adalah Internet. Internet yang berawal dari riset untuk pertahanan dan keamanan serta pendidikan berkembang menjadi perangkat pendukung bisnis yang sangat berpengaruh. Dalam kaitan dengan aplikasi Web 2.0 ini, terdapat beberapa peristiwa penting dalam sejarah internet.
Berawal pada tahun 1957, melalui Advanced Research Projects Agency (ARPA), Amerika Serikat bertekad mengembangkan jaringan komunikasi terintegrasi yang saling menghubungkan komunitas sains dan keperluan militer. Hal ini dilatarbelakangi oleh terjadinya perang dingin antara Amerika Serikat dengan Uni Soviet (tahun 1957 Soviet meluncurkan sputnik).

Perkembangan besar Internet pertama adalah penemuan terpenting ARPA yaitu packet switching pada tahun 1960. Packet switching adalah pengiriman pesan yang dapat dipecah dalam paket-paket kecil yang masing-masing paketnya dapat melalui berbagai alternatif jalur jika salahsatu jalur rusak untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan. Packet switching juga memungkinkan jaringan dapat digunakan secara bersamaan untuk melakukan banyak koneksi, berbeda dengan jalur telepon yang memerlukan jalur khusus untuk melakukan koneksi. Maka ketika ARPANET menjadi jaringan komputer nasional di Amerika Serikat pada 1969, packet switching digunakan secara menyeluruh sebagai metode komunikasinya menggantikan circuit switching yang digunakan pada sambungan telepon publik.
Perkembangan besar Internet kedua yang dicatat pada sejarah internet adalah pengembangan lapisan protokol jaringan yang terkenal karena paling banyak digunakan sekarang yaitu TCP/IP (Transmission Control Protocol/ Internet Protocol). Protokol adalah suatu kumpulan aturan untuk berhubungan antarjaringan. Protokol ini dikembangkan oleh Robert Kahn dan Vinton Cerf pada tahun 1974. Dengan protokol yang standar dan disepakati secara luas, maka jaringan lokal yang tersebar di berbagai tempat dapat saling terhubung membentuk jaringan raksasa bahkan sekarang ini menjangkau seluruh dunia. Jaringan dengan menggunakan protokol internet inilah yang sering disebut sebagai jaringan internet.
Jaringan ARPANET menjadi semakin besar sejak saat itu dan mulai dikelola oleh pihak swasta pada tahun 1984, maka semakin banyak universitas tergabung dan mulailah perusahaan komersial masuk. Protokol TCP/IP menjadi protokol umum yang disepakati sehingga dapat saling berkomunikasi pada jaringan internet ini.
Perkembangan besar Internet ketiga adalah terbangunnya aplikasi World Wide Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee. Aplikasi World Wide Web (WWW) ini menjadi konten yang dinanti semua pengguna internet. WWW membuat semua pengguna dapat saling berbagi bermacam-macam aplikasi dan konten, serta saling mengaitkan materi-materi yang tersebar di internet. Sejak saat itu pertumbuhan pengguna internet meroket.


2. Etika Berinternet
Manusia diciptakan dengan segala kelebihan dan kekurangannya, dalam berinteraksi manusia mempunyai batasan-batasan tersendiri baik terhadap Tuhan, sesama manusia, alam maupun hewan. Semua hal itu dikemas dalam satu kata yakni Etika. Dalam dunia globalisasi seperti saat ini etika merupakan hal yang sangat dibutuhkan, lain halnya pada saat zaman prasejarah. Dalam era globalisasi dan informasi yang cepat pada saat ini etika merupakan hal mendasar dalam hidup manusia. Menapa? Pada dasarnya manusia saling menghargai terhadap orang lain baik dalam karya (kekayaan intelektual) maupun sikap (attitude).
Etika adalah sebuah prinsip benar atau salah yang digunakan seseorang, yang bertindak sebagai pelaku moral yang bebas, untuk membuat keputusan untuk mengarahkan perilakunya. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) adalah salah satu sarana yang dapat memudahkan dalam pencarian informasi serta memudahkan pula dalam berkomunikasi. Bila digabungkan antara etika dan teknologi informasi maka akan terbentuk pengertian, keputusan benar atau salah dalam bertukar informasi, baik itu memberi maupun mengambil suatu informasi dengan tujuan sebagai saran berkomunikasi dengan yang lain (mesin/manusia), secara garis besar yaitu kaidah berkomunikasi.
Dengan terciptanya etika informasi dan telekomunikasi, manusia dapat membedakan antara baik atau buruknya suatu nilai informasi, contohnya adalah pantaskah seseorang mengutip suatu informasi dari sumber lain tetapi mengatas namakan hasil karyanya? Berhakkah seseorang bertaransaksi on-line dengan menggunakan kartu kredit orang lain? Karena saat ini merupakan zaman informasi yang cepat, maka saya ambil contoh etika dalam dunia maya (internet).
Dalam berinternet terdapat etika bagi si pengguna (user) yakni :
a) Menghindari dan tidak mempublikasi informasi yang secara langsung berkaitan dengan masalah pornografi dan nudisme dalam segala bentuk.
b) Menghindari dan tidak mempublikasi informasi yang memiliki tendensi menyinggung secara langsung dan negatif masalah suku, agama dan ras (SARA), termasuk di dalamnya usaha penghinaan, pelecehan, pendiskreditan, penyiksaan serta segala bentuk pelanggaran hak atas perseorangan, kelompok / lembaga / institusi lain.
c) Menghindari dan tidak mempublikasikan informasi yang berisi instruksi untuk melakukan perbuatan melawan hukum (illegal) positif di Indonesia dan ketentuan internasional umumnya.
d) Tidak menampilkan segala bentuk eksploitasi terhadap anak-anak dibawah umur.
e) Tidak mempergunakan, mempublikasikan dan atau saling bertukar materi dan informasi yang memiliki korelasi terhadap kegiatan pirating, hacking dan cracking.
f) Bila mempergunakan script, program, tulisan, gambar / foto, animasi, suara atau bentuk materi dan informasi lainnya yang bukan hasil karya sendiri harus mencantumkan identitas sumber dan pemilik hak cipta bila ada dan bersedia untuk melakukan pencabutan bila ada yang mengajukan keberatan serta bertanggung jawab atas segala konsekuensi yang mungkin timbul karenanya.
g) Tidak berusaha atau melakukan serangan teknis terhadap produk, sumber daya (resource) dan peralatan yang dimiliki pihak lain.
h) Menghormati etika dan segala macam peraturan yang berlaku di masyarakat internet umumnya dan bertanggung jawab sepenuhnya terhadap segala muatan / isi situsnya.
i) Untuk kasus pelanggaran yang dilakukan oleh pengelola, anggota dapat melakukan teguran secara langsung.
Poin di atas merupakan bentuk aturan/etika yanga positif dalam artian sesuai dengan moral yang berlaku bagi orang timur. Berbeda dengan kebiasaan orang barat, orang timur masih menjunjung tinggi norma sosial, walaupun pada dasarnya setiap manusia mempunyai derajat yang sama tetapi kebudayaanlah yang membedakannya. Sebab orang menyalahi etika dalam teknologi dan informasi yaitu tidak berjalannya kontrol dan pengawasan dari masyarakat. Mengapa terdapat kata “masyarakat”? karena pada dasarnya manusia merupakan makhluk sosial.
Masalah yang dihadapi saat ini bukanlah menyangkut budaya timur atau barat, tetapi kebiasaan. Kebiasaan orang timur khususnya orang Indonesia yang suka menyalahi aturan jual-beli di internet, tata cara penyampaian informasi yang kurang baik, dan lain sebagainya. Mengapa orang Indonesia masih sering manyalahi etika dalam ber internet? Salah satunya yaitu kurang tegasnya aturan hokum yang telah di buat. Undang-undang yang telah rampung mengenai TIK hanyalah sebagai aturan yang pasif, tanpa ada tindak penegasannya. Mungkin kita harus meng hargai hak cipta dari orang lain dengan berfikir terbalik “bagaimana bila hasil karya sendiri di bajak/diambil oleh orang lain.”

3. Bentuk-bentuk Kejahatan Internet (Pelanggaran Etika internet)
a) CARDING

Carding adalah berbelanja menggunakan nomor dan identitas kartu kredit orang lain, yang diperoleh secara ilegal, biasanya dengan mencuri data di internet. Sebutan pelakunya adalah “carder”. Sebutan lain untuk kejahatan jenis ini adalah cyberfroud alias penipuan di dunia maya. Menurut riset Clear Commerce Inc, perusahaan teknologi informasi yang berbasis di Texas – AS , Indonesia memiliki “carder” terbanyak kedua di dunia setelah Ukrania. Sebanyak 20 persen transaksi melalui internet dari Indonesia adalah hasil carding. Akibatnya, banyak situs belanja online yang memblokir IP atau internet protocol (alamat komputer internet) asal Indonesia. Kalau kita belanja online, formulir pembelian online shop tidak mencantumkan nama negara Indonesia. Artinya konsumen Indonesia tidak diperbolehkan belanja di situs itu.

Menurut pengamatan ICT Watch, lembaga yang mengamati dunia internet di Indonesia, para carder kini beroperasi semakin jauh, dengan melakukan penipuan melalui ruang-ruang chatting di mIRC. Caranya para carder menawarkan barang-barang seolah-olah hasil carding-nya dengan harga murah di channel. Misalnya, laptop dijual seharga Rp 1.000.000. Setelah ada yang berminat, carder meminta pembeli mengirim uang ke rekeningnya. Uang didapat, tapi barang tak pernah dikirimkan

b) HACKING


Hacking adalah kegiatan menerobos program komputer milik orang/pihak lain. Hacker adalah orang yang gemar ngoprek komputer, memiliki keahlian membuat dan membaca program tertentu, dan terobsesi mengamati keamanan (security)-nya. “Hacker” memiliki wajah ganda; ada yang budiman ada yang pencoleng. “Hacker” budiman memberi tahu kepada programer yang komputernya diterobos, akan adanya kelemahan-kelemahan pada program yang dibuat, sehingga bisa “bocor”, agar segera diperbaiki. Sedangkan, hacker pencoleng, menerobos program orang lain untuk merusak dan mencuri datanya.

c). CRACKING

Cracking adalah hacking untuk tujuan jahat. Sebutan untuk “cracker” adalah “hacker” bertopi hitam (black hat hacker). Berbeda dengan “carder” yang hanya mengintip kartu kredit, “cracker” mengintip simpanan para nasabah di berbagai bank atau pusat data sensitif lainnya untuk keuntungan diri sendiri. Meski sama-sama menerobos keamanan komputer orang lain, “hacker” lebih fokus pada prosesnya. Sedangkan “cracker” lebih fokus untuk menikmati hasilnya. Kasus kemarin, FBI bekerja sama dengan polisi Belanda dan polisi Australia menangkap seorang cracker remaja yang telah menerobos 50 ribu komputer dan mengintip 1,3 juta rekening berbagai bank di dunia. Dengan aksinya, “cracker” bernama Owen Thor Walker itu telah meraup uang sebanyak Rp1,8 triliun. “Cracker” 18 tahun yang masih duduk di bangku SMA itu tertangkap setelah aktivitas kriminalnya di dunia maya diselidiki sejak 2006.

d) DEFACING

Defacing adalah kegiatan mengubah halaman situs/website pihak lain, seperti yang terjadi pada situs Menkominfo dan Partai Golkar, BI baru-baru ini dan situs KPU saat pemilu 2004 lalu. Tindakan deface ada yang semata-mata iseng, unjuk kebolehan, pamer kemampuan membuat program, tapi ada juga yang jahat, untuk mencuri data dan dijual kepada pihak lain.

e) PHISING

Phising adalah kegiatan memancing pemakai komputer di internet (user) agar mau memberikan informasi data diri pemakai (username) dan kata sandinya (password) pada suatu website yang sudah di-deface. Phising biasanya diarahkan kepada pengguna online banking. Isian data pemakai dan password yang vital yang telah dikirim akhirnya akan menjadi milik penjahat tersebut dan digunakan untuk belanja dengan kartu kredit atau uang rekening milik korbannya.

f) SPAMMING

Spamming adalah pengiriman berita atau iklan lewat surat elektronik (e-mail) yang tak dikehendaki. Spam sering disebut juga sebagai bulk email atau junk e-mail alias “sampah”. Meski demikian, banyak yang terkena dan menjadi korbannya. Yang paling banyak adalah pengiriman e-mail dapat hadiah, lotere, atau orang yang mengaku punya rekening di bank di Afrika atau Timur Tengah, minta bantuan “netters” untuk mencairkan, dengan janji bagi hasil. Kemudian korban diminta nomor rekeningnya, dan mengirim uang/dana sebagai pemancing, tentunya dalam mata uang dolar AS, dan belakangan tak ada kabarnya lagi. Seorang rector universitas swasta di Indonesia pernah diberitakan tertipu hingga Rp1 miliar dalam karena spaming seperti ini.

g) MALWARE

Malware adalah program komputer yang mencari kelemahan dari suatu software. Umumnya malware diciptakan untuk membobol atau merusak suatu software atau operating system. Malware terdiri dari berbagai macam, yaitu: virus, worm, trojan horse, adware, browser hijacker, dll. Di pasaran alat-alat komputer dan toko perangkat lunak (software) memang telah tersedia antispam dan anti virus, dan anti malware. Meski demikian, bagi yang tak waspadai selalu ada yang kena. Karena pembuat virus dan malware umumnya terus kreatif dan produktif dalam membuat program untuk mengerjai korban-korbannya.

4. Pentingnya etika di dunia maya

Sudah tidak bisa dipungkiri lagi bahwa hadirnya internet dalam kehidupan manusia telah membentuk komunitas masyarakat tersendiri. Surat-menyurat yang dahulu dilakukan secara tradisional melalui merpati pos atau kantor pos, sekarang bisa dilakukan dengan duduk dan mengetik surat tersebut di depan komputer. Dengan hanya sekali menekan tombol “send” maka saat itu juga surat sampai kelokasi yang dituju, hanya dalam hitungan detik. Fasilitas komunikasi dalam kelompok seperti mailing list memungkinkan sekelompok anggota masyarakat internet untuk berdiskusi dan saling tukar pendapat di antara mereka dengan mudah.

Melihat pada kenyataan ini dan perkembangan internet yang begitu pesat maka perlu di buat aturan-aturan atau etika beraktifitas dalam dunia maya tersebut. Beberapa alasan yang cukup kuat mengenai pentingnya etika dalam dunia maya atau etika berinternet tersebut antara lain adalah berikut :

a. bahwa pengguna internet berasal dari berbagai negara yang mungkin saja memiliki budaya, bahasa dan adat istiadat yang berbeda-beda. Bahkan dalam satu negara pun, tentunya masing masing pribadi anggotanya punya sifat, cara bicara, cara menulis, dan rasa humor yang berbeda-beda.

b. pengguna internet meupakan orang-orang yang hidup dalam dunia anonymause, yang tidak mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi. Hal itu membuat kita tidak saling mengenal dalam arti kata yang sesungguhnya atau bahkan satu penghuni dunia maya mungkin tidak akan pernah bertatap muka dengan penghuni yang lainnya.

c. berbagai macam fasilitas yang di berikan dalam internet memungkinkan seseorang untuk bertindak etis seperti misalnya ada juga penghuni yang suka iseng dengan melakukan hal-hal yang tidak seharusnya dilakukan, antara lain dengan pengiriman surat berantai, iklan yang tidak sesuai konteks, provokasi ke diskusi yang tidak sehat, materi yang menyinggung orang lain atau yang lebih ekstrim adalah penyimpana virus atau worm secara sengaja dalam e-mail yang dikirimkan.

d. harus di perhatikan bahwa pengguna internet yang selalu bertamba setiap setiap saat dan memungkinkan masuknya ”penghuni” baru di dunia maya tersebut. Mungkin saja penghuni baru itu tidak mengetahui bagaimana mereka harus melakukan pergaulan di internet secara baik dan benar. Untuk itulah mereka perlu diberikan petunjuk agar memahami budaya internet.

5. Karakteristik Dunia Maya
_ Internet identik dengan cyberspace atau duniamaya. Dysson (1994) cyberscape merupakan suatu ekosistem bioelektronik di semua tempat yang memiliki telepon, kabel coaxial, fiber optic atau elektomagnetik waves. Hal ini berarti bahwa tidak ada yang tahu pasti seberapa luas internet secara fisik. Karakteristik dunia maya ( Dysson : 1994 ) sebagai berikut :
• Beroperasi secara virtual / maya
• Dunia cyber selalu berubah dengan cepat
• Dunia maya tidak mengenal batas-batas territorial
• Orang-orang yang hidup dalam duniamaya tersebut dapat melaksanakan aktivitas tanpa harus
• identitasnya menunjukkan Informasi di dalamnya bersifat public

Tidak ada komentar:

Posting Komentar